martes, 7 de agosto de 2007

Universo Warcraft comienza

Warcraft refiere a la marca comercial de Blizzard Entertainment que ha sido ampliamente difundida y diversifica apartir del videojuego Warcraft: Orcs & Humans (1994), uno de los primeros en su género. Por extensión también implica a la marca World of Warcraft®, que nace del juego de rol multijugador masivo en línea -por sus siglas en inglés, MMORPG- del mismo nombre. El universo de Warcraft, que se encuentra en ambas marcas, está ambientado en una fantasía épica moderna propia de El señor de los anillos o Calabozos y Dragones, y tiene su inspiración inicial en los juegos de Warhammer, representando combates entre el bando de los humanos y el de los orcos, los cuales son seres fantásticos adaptados de la mitología clásica europea a la fantasía actual.

Warcraft



Es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales de Blizzard Entertainment, junto con StarCraft® y Diablo®. En primer lugar, es una popular saga de juegos de video del género de estrategia bajo la temática de guerras fantásticas. Consta de tres entregas y dos expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación1. El gran éxito en ventas y condecoraciones 2 entre los juegos de estrategia en tiempo real que ha recibido, le ha ganado rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie StarCraft, del propio Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al apoyo de los aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado en otros tipos de productos, así, se puede encontrar un juego de mesa, libros de rol, novelas y un manga.

Los juegos de video bajo el título Warcraft son: WarCraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, la expansión Warcraft II: Beyond Dark Portal, Warcraft III: Reign of Chaos y la expansión Warcraft III: The Frozen Throne.
El juego de mesa de guerra es Warcraft: The Board Game y Warcraft: The Board Game Expansion Set.

Los libros de rol son Warcraft: The Roleplaying Game, Warcraft RPG: Manual of Monsters, Warcraft RPG: Alliance & Horde Compendium, Warcraft RPG: Magic & Mayhem, Warcraft RPG: Lands of Conflict y Warcraft RPG: Shadows & Light.

Las novelas y otros textos son Warcraft: Day of the Dragon, Warcraft: Lord of the Clans, Warcraft: The Last Guardian, Warcraft: War of the Ancients Trilogy, WarCraft: Of Blood and Honor (e-book), The Warcraft Archive, Warcraft: The Sunwell Trilogy (manga), The Art of Warcraft y varias guías de estrategia de sus juegos de video.

World of Warcraft



World of Warcraft® es una marca comercial de Blizzard basada en el universo de Warcraft, que, a diferencia de Warcraft®, deja a un lado la estrategia de campañas bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de personajes ficticios desde el primer producto nacido bajo este título, el juego de video MMORPG World of Warcraft.

Desde principios de enero de 2007 se habla de más de 8 millones de suscriptores activos3, sobretodo en China, Norteamérica y Europa, situándose a la cabeza de los juegos de este tipo. Esta también galardonada marca 2, compite con el mercado de The Lord of the Rings Online, Warhammer Online y Dungeons & Dragons Online, que prometen posibilidades muy semejantes a los jugadores de MMORPG. El éxito de este juego ha abierto las puertas a otros tipos de productos de entretenimiento y accesorios; encontramos cartas(TCG), rol (RPG) y novelas que han reemplazado lentamente a la marca originaria, Warcraft.

Los juegos de video son World of Warcraft y la expansión World of Warcraft: The Burning Crusade.
El juego de mesa de guerra es World of Warcraft: The Board Game y World of Warcraft the Board Game: Shadow of War Expansion.

El juego de cartas coleccionables es World of Warcraft Trading Card Game y su expansión World of Warcraft Trading Card Game Through the Dark Portal.
Los libros de rol son World of Warcraft: The Roleplaying Game (el cual absorvió a Warcraft Roleplaying al tratarse de una reimpresión y mejora4), World of Warcraft: More Magic and Mayhem, World of Warcraft: Lands of Mystery, World of Warcraft: Alliance Player's Guide, World of Warcraft: Horde Player's Guide y World of Warcraft: Monster Guide.

Las novelas y otros textos son World of Warcraft: Cycle of Hatred y World of Warcraft: Rise of the Horde, The Art of World of Warcraft, The Art of World of Warcraft Burning Crusade Art Book y varias revistas de estrategia.

Comparación



Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología, el universo de Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir. En primer lugar, hablando de la tradición de sus juegos de video, el primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol en línea.

También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft apareció primero y puso los elementos históricos del universo de Warcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen de todas las guerras.

World of Warcraft, por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente de este mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of the Horde.

Universo fantástico



En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios.

No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en Warcraft II y se incluyeron traiciones determinantes para el trascurso de la guerra y la participación de varias leyendas vivientes.

En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció todavía más, pero a su vez se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigüa para justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y los demonios que son liderados por un titán corrompido.

Después de lo anterior, la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se ha hecho considerablemente compleja, ha retomado para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons, The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica contemporánea.

También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales. También emplea elementos orientales en sus imágenes, como los cuerpos y armas desproporcionados y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas.